صور منشأة بالحاسوب

من أرابيكا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
صورة من الحاسب.

الصور المنشأة بالحاسوب (بالإنجليزية: Computer-generated imagery)‏ وتُختصَر إلى (CGI)[1] هي تطبيق الرسوميات الحاسوبية لابتكار أو مشاركة الصور في الفن، ووسائل الإعلام المطبوعة، وألعاب الفيديو، والأفلام، وبرامج التلفاز، والإعلانات والمحاكاة. قد تكون المشاهد المرئية متحركة أو ثابتة، وقد تكون ثنائية الأبعاد، رغم أن المصطلح "CGI" عادة ما يُستخدم للإشارة للرسوميات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد المستخدمة لصنع المشاهد أو التأثيرات الخاصة في الأفلام والتلفاز. يمكن استعمالها أيضاً من قبل مستخدم منزلي وتحريرها مع بعضها البعض على برامج مثل ويندوز موفي ميكر أو آي موفي. يشير مصطلح التحريك الحاسوبي إلى الصور المنشأة بالحاسوب المتحركة المقدمَة كفلم. يشير مصطلح العالم الافتراضي إلى البيئات التفاعلية المستندة إلى وكيل. برمجيات الرسوميات الحاسوبية تُستخدَم لصنع صور منشأة بالحاسوب من أجل الأفلام إلخ. إتاحة برمجيات CGI وسرعات الحواسيب المتزايدة سمحت للفنانين الفرديين والشركات الصغيرة بإنتاج أفلام، ألعاب، وفنون جميلة بدرجة احترافية من حواسيبهم المنزلية. أحدث هذا ثقافة إنترنت فرعية بمجموعتها الخاصة من المشاهير العالميين، أفكار مبتذلة، وقاموس كلمات تقنية. تطور الـCGI قادت لظهور السينماتوغرافيا الافتراضية في تسعينات القرن العشرين. حيث حركة كاميرات المحاكاة غير مقيدة بقوانين الفيزياء.

الصور والمناظر الطبيعية الثابتة

منظر طبيعي كسوري

لاتشكل الصور المتحركة جزءاً من الصور المنشأة بالحاسوب وحسب، بل تشكل أيضاً مناظر طبيعية المنظر، مثل المناظر الطبيعية الكسورية، تُنشأ أيضاً بواسطة الخوارزميات الحاسوبية. من الطرق البسيطة لإنشاء مظاهر كسورية هو استعمال توسع طريقة الشبكة المضلعية، بالاعتماد على بناء لبعض الحالات الخاصة لانحناء دي رام، مثل إزاحة نقطة الوسط.[2] على سبيل المثال، قد تبدأ الخوارزمية بمثلث كبير، ثم يتم التكبير بتكرار بتقسيمه إلى أربعة مثلثات سيربنسكي، ثم استيفاء الارتفاع لكل نقطة من أقرب جيرانها.[2] صنع سطح براوني قد يُحصَل عليه ليس فقط بإضافة تداخل بينما تُكوَّن عقد جديدة، بل بإضافة تداخلات إضافية في مستويات متعددة من الشبكة.[2] هكذا يمكن صنع خريطة طبوغرافية بمستويات متفاوتة من الارتفاع باستعمال خوارزميات كسورية بسيطة نسبياً. بعض الكسوريات النموذجية، والسهلة البرمجة المستعملة في الصور المنشأة بالحاسوب هي كسوريات البلازما وكسوريات الخطأ الأكثر دراماتيكية.[3]

عدد كبير من التقنيات الخاصة بُحِث فيها وطُورت لإنتاج تأثيرات منشأة بالحاسوب عالية التركيز، مثل استعمال نماذج محددة لتمثيل التجوية الكيميائية للصخور لتجسيد التعرية وإنتاج «مظهر كبير السن» لسطح معطى صخري الأساس.[4]

المشاهد المعمارية

صورة منشأة حاسوبياً تظهر منزلاً، مصنوعة في بلندر.

المعماريون الحديثون يستعملون مؤسسات الرسوميات الحاسوبية لصنع نماذج ثلاثية الأبعاد للزبائن والبنائين. هذه النماذج المنشأة حاسوبياً يمكن أن تكون أكثر دقة من الرسومات التقليدية. التحريك الهندسي (الذي يزود بأفلام متحركة للبناء، فضلاً عن الصور التفاعلية) يمكن استعماله أيضاً لرؤية العلاقة الممكنة التي يملكها مبنى فيما يتعلق بالبيئة والمباني المحيطة. تقديم المساحات المعمارية بدون استعمال أدوات الورق والقلم الآن تطبيق مقبول بشكل واسع مع عدد من أنظمة التصميم المعماري بمساعدة الحاسوب.[5]

أدوات النمذجة المعمارية تسمح للمعماري بتخيل مساحة والقيام بـ«التجوال» بأسلوب تفاعلي، وهكذا مزوداً «بيئات تفاعلية» في كلا المستويين المدني والبنائي.[6] تطبيقات محددة في العمران لا تتضمن مواصفات هياكل أبنية مثل الجدران والنوافذ، والتجوالات وحسب، بل تأثيرات الضوء وكيف سيؤثر ضوء الشمس على تصميم معين في أوقات مختلفة من اليوم.[7]

صارت أدوات النمذجة المعمارية الآن بأساس الإنترنت بشكل متزايد. لكن جودة الأنظمة بأساس الحاسوب متأخرة عن أنظمة النمذجة المتطورة داخل الشركات.[8]

في بعض التطبيقات، تُستعمل الصور المنشأة بالحاسوب لـ«عكس هندسة» المباني التاريخية. على سبيل المثال، استوحيت إعادة بناء دير في غورغينثال في ألمانيا من أطلال الدير، لكنها تزود الناظر بـ«انظر واشعر» لما كان سيبدو عليه المبنى في يومه.[9]

النماذج التشريحية

النماذج المنشأة بالحاسوب للتحريك العظمي ليست دائماً صحيحة تشريحياً. إلا أن منظمات مثل معهد التصوير والحوسبة العلمية طورت نماذج حاسوبية الأساس صحيحة تشريحياً. النماذج التشريحية المنشأة بالحاسوب يمكن استعمالها لكل من التعليمية والعملية. حتى الآن، لا يزال عدد كبير من الصور الطبية المنتجة فنياً مستعملة من قبل الطلاب الطبيين، كصور فرانك نيتتير، مثل الصور القلبية. إلا أن عدداً من النماذج التشريحية على الإنترنت صارت متاحة.

الأشعة السينية لمريض واحد ليست صوراً منشأة بالحاسوب، حتى في حالة صور الأشعة السينية المرقمنة. مع ذلك، في التطبيقات التي تستخدم التصوير المقطعي المحوسب يُنتج نموذج ثلاثي الأبعاد تلقائياً من عدد كبير من شرائح صور أشعة فردية، منتجاً «صورة منشأة بالحاسوب». التطبيقات التي تستخدم التصوير بالرنين المغناطيسي تجمع أيضاً عدداً من «اللقطات» (في هذه الحالة عن طريق النبضات المغناطيسية) لإنتاج صورة داخلية مركبة.

في التطبيقات الطبية الحديثة، تبنى النماذج محددة المريض في «الجراحة بمساعدة الحاسوب». على سبيل المثال، في استبدال الركبة الكامل، يمكن استعمال بناء نموذج محدد المريض مفصل لتخطيط الجراحة بحرص.[10] هذه النماذج ثلاثية الأبعاد عادة تُستخرج من مسوح صور مقطعية للأجزاء المناسبة من جسم المريض. نماذج كهذه يمكن استعمالها أيضاً لتخطيط زرع الصمام الأبهري، إحدى أكثر العمليات شيوعاً لعلاج أمراض القلب. نظراً لأن الشكل، والقطر وموقع فتحات الشريان التاجي قد تختلف كثيراً من مريض لآخر، فاستخراج (من مسوح التصوير المحوسب) لنموذج يشابه بعناية تشريح صمام المريض قد يكون مفيداً بشكل كبير في تخطيط العملية.[11]

إنشاء صور للقماش والجلد

فرو رطب منشأ بالحاسوب

نماذج القماش عامة تقع ضمن ثلاث مجموعات: البناء الهندسي-الميكانيكي في قطع الخيوط، ثانياً تقنية الصفائح المرنة المتصلة وثالثاً مميزات القماش الهندسية المجهرية.[12] حتى الآن، يبقى صنع القماش بطابع رقمي مطوي تلقائياً بطريقة طبيعية تحدياً للعديد من المحركين.[13]

إضافة إلى استعمالها في الأفلام، والإعلانات والوسائط الأخرى للعرض العام، تستعمل صور القماش المنشأة بالحاسوب الآن بصورة روتينية من قبل مؤسسات تصميم القماش الكبرى.[14]

التحدي في تقديم صور جلد الإنسان ينطوي على ثلاث مستويات من الواقعية: واقعية الصورة في مشابهة الجلد الحقيقي في المستوى الثابت؛ الواقعية الجسدية في مشابهة تحركاته والواقعية العملية في مشاهدة تجاوبه مع الحركات.[15] أدق المميزات المرئية مثل التجاعيد الدقيقة ومسام الجلد يتفاوت حجمها بين 1 ميكرومتر و0.1 مليمتر. يمكن نمذجة الجلد كدالة نسيج ثنائي الاتجاه سباعية الأبعاد، أو مجموعة من دوال توزيع التفريق ثنائي الاتجاه على سطوح الهدف.

المحاكاة والتصور التفاعلي

التصور التفاعلي هو مصطلح عام ينطبق على تقديم البيانات التي قد تختلف ديناميكياً وتسمح للمستخدم بعرض البيانات من وجهات نظر متعددة. قد تختلف مناطق التطبيقات بشكل ملحوظ، متفاوتة من تصور أنماط التدفق في جريان الموائع إلى تطبيقات التصميم المدعوم بالحاسوب المحددة.[16] البيانات المقدمة قد تتوافق مع مشاهد بصرية محددة تتغير مع تفاعل المستخدم مع النظام، مثل المحاكيات كمحاكي الطيران تشكل استعمالاً شاملاً لتقنيات الصور المنشأة بالحاسوب لتمثيل العالم.[17]

في المستوى المجرد تشمل معالجة التصور التفاعلي خط أنابيب بيانات في تُدار البيانات الخام وتُرشح إلى نموذج يجعلها مناسبة للتقديم. تُسمى هذه غالباً «بيانات التصور». بعد ذلك تُعيَّن بيانات التصور «للتمثيل التصوري» يمكن تغذيتها لنظام التقديم. تسمى هذه عادة بـ«التمثيل القابل للتقديم». بعدها يُقدَّم هذا التمثيل كصورة قابلة للعرض.[17] أثناء تفاعل المستخدم مع النظام، مثل: بواسطة استعمال عناصر عصا التحكم لتغيير مواقعها داخل العالم الافتراضي، تُغذَّى البيانات الخام عن طريق خط الأنابيب لتكوين صورة مقدمة جديدة، مما يجعل الكفاءة الحسابية في الوقت الحقيقي مفتاحاً للنظر في هكذا تطبيقات.[17][18]

التحريك الحاسوبي

فلم CGI صُنع باستعمال مشينما.

في حين قد تكون الصور المنشأة بالحاسوب للمناظر الطبيعية ثابتة، فمصطلح «التحريك الحاسوبي» ينطبق فقط على الصور المتحركة التي تشبه الفلم. مع ذلك، يشير المصطلح بشكل عام للصور المتحركة التي لا تسمح بتفاعل المستخدم، ومصطلح «العالم الافتراضي» يشير إلى البيئات المتحركة التفاعلية.

التحريك الحاسوبي في الأساس خليفة رقمي لفن تحريك إيقاف الحركة للنماذج ثلاثية الأبعاد وتحريك إطار-تلو-إطار للرسومات ثنائية الأبعاد. التحريكات المنشأة بالحاسوب أكثر قبولاً للتحكم من المعالجات ذات الأساس الأكثر فيزيائية، مثل بناء المصغرات للقطات التأثيرات أو توظيف كومبارس لمشاهد الحشود، ولأنه يسمح بتكوين صور لا يمكن تنفيذها باستعمال أي تقنيات أخرى. تسمح أيضاً لفنان رسومي واحد بإنتاج محتوى كهذا بدون استعمال ممثلين، قطع مسرح غالية أو دعائم.

لتكوين وهم حركة، تُعرض الصورة على شاشة الحاسوب وتُستبدَل بتكرار بصورة جديدة مشابهة للصورة السابقة، لكنها متقدمة قليلاً في المجال الزمني (عادة بمعدل 24 أو 30 إطار/ثانية). هذه التقنية مشابهة لكيفية الحصول على وهم الحركة في التلفاز والأفلام.

العوالم الافتراضية

غواصة صفراء في سيكند لايف.
كرات معدنية

العالم الافتراضي هو بيئة محاكاة، تسمح للمستخدم بالتفاعل مع شخصيات متحركة، أو التفاعل مع مستخدمين آخرين باستعمال الشخصيات المتحركة التي تُعرف باسم المجسدات.[19] العوالم الافتراضية معدة لمستخدميها للسكن والتفاعل، وقد صار المصطلح اليوم مرادفاً بشكل كبير للبيئات الافتراضية التفاعلية ثلاثية الأبعاد، فيها يأخذ المستخدمون هيأة مجسدات مرئية للآخرين بشكل حي.[20] هذه المجسدات تُصوَّر عادة كتمثيلات رسومية نصية، ثنائية الأبعاد، أو ثلاثية الأبعاد، إلا أن بعض التمثيلات الأخرى ممكنة[21] (الأحاسيس السمعية[22] واللمسية على سبيل المثال). بعض العوالم الافتراضية، وليس كلها، تسمح بتعدد المستخدمين.

في قاعات المحاكم

في السنوات الأخيرة، قُدِّم استعمال الصور المنشأة بالحاسوب في قاعات المحاكم. وتُستعمَل لمساعدة القضاة أو هيئة المحلفين لتصور تسلسل الأحداث، الأدلة أو الفرضيات بشكل أفضل.[23] لكن دراسة في 1997 أظهرت أن الناس فيزيائيون بديهيون فقراء ويتأثرون بسهولة بالصور المنشأة بالحاسوب.[24] وهكذا فمن المهم للمحلفين ومتخذي القرار الرسميين الآخرين أن يكونوا على علم بأن معروضات كهذه مجرد تمثيل لتسلسل أحداث محتمل واحد.

انظر أيضًا

المراجع

  1. ^ CGI: معنى CGI في قاموس أوكسفورد (الإنجليزية البريطانية والعالمية). Oxforddictionaries.com. استعيد في 2013-10-05. نسخة محفوظة 14 أكتوبر 2015 على موقع واي باك مشين.
  2. ^ أ ب ت الفوضى والكسوريات: حدود جديدة للعلم لهاينز أوتو-بيتغين، هارتموت يورغنز، ديتمار ساوب 2004 ردمك 0-387-20229-3 ص 462-466 [1] نسخة محفوظة 20 مارس 2015 على موقع واي باك مشين.
  3. ^ جواهر برمجة الألعاب 2 لمارك إيه. دي لورا 2001 ردمك 1-58450-054-9 ص 240 [2] نسخة محفوظة 08 فبراير 2017 على موقع واي باك مشين.
  4. ^ النمذجة الرقمية للمظهر المادي لجولي دورسي، هولي إي. روشمير، فرانسوا إكس. سيليون 2007 ردمك 0-12-221181-2 ص 217
  5. ^ مساحة الضوء الظل: تقديم معماري مع سينما فور دي لهورست سوندرمان 2008 ردمك 3-211-48761-1 صفحات 8-15
  6. ^ بيئات تفاعلية ببرمجيات مفتوحة المصدر: تجوال ثلاثي الأبعاد لوولفغانغ هول، وولفغانغ هول، 2008 ردمك 3-211-79169-8 صفحات 24-29
  7. ^ تقدمات في علوم وهندسة الحاسب والمعلومات لطارق صبح 2008 ردمك 1-4020-8740-3 صفحات 136-139
  8. ^ موسوعة التقنية تعدد الوسائط والربط الشبكي، المجلد 1 لمارغريتا باغاني 2005 ردمك 1-59140-561-0 ص 1027
  9. ^ سرد قصة تفاعلي: المؤتمر الدولي المشترك الأول لأولريك سبيرلينغ، نيكولاس سزيلاس 2008 ردمك 3-540-89424-1 صفحات 114-118
  10. ^ تقويم مفاصل الركبة الكامل ليوهان بيليمانس، مايكل دي. ريس، يان إم.كيه. فيكتور 2005 ردمك 3-540-20242-0 صفحات 241-245
  11. ^ آي. وايختر وآخرون. نماذج محددة المريض لزراعة الصمام الأبهري الغازية مصغراً في حوسبة الصور الطبية والاعتراض بمساعدة الحاسوب -- ميككاي 2010 حُرِّر بواسطة تيانزي جيانغ، 2010 ردمك 3-642-15704-1 صفحات 526-560
  12. ^ نمذجة وتحريك القماش لدونالد هاوس، ديفد إي. برين 2000 ردمك 1-56881-090-3 ص 20
  13. ^ الفلم والفوتوغرافيا لإيان غراهام 2003 ردمك 0-237-52626-3 ص 21
  14. ^ تصميم الملابس: ثقافة ومنظمة صناعة الملابس لفيرونيكا مانلو 2007 ردمك 0-7658-0398-4 ص 213
  15. ^ كتاب البشر الافتراضيين لناديا ماغنينات-ثالمان ودانييل ثالمان، 2004 ردمك 0-470-02316-3 صفحات 353-370
  16. ^ التحسين الرياضي في الرسوميات والرؤية الحاسوبية للويز فيلهو، باولو سيزار بينتو كارفالو 2008 ردمك 0-12-715951-7 ص 177
  17. ^ أ ب ت تقنيات تصور تفاعلية بأساس وحدة تشغيل الرسوميات لدانييل ويستكوبف 2006 ردمك 3-540-33262-6 صفحات 1-8
  18. ^ اتجاهات في التصور التفاعلي لإلينا فان زوديلوفا-سينسترا، توني أدريانسن، روبرت لير 2008 ردمك 1-84800-268-8 صفحات 1-7
  19. ^ بيشوب، جيه. (2009). تعزيز فهم أنواع المجتمعات ذات أساس الويب: دور إطار المعرفة البيئية. المجلة الدولية للمجتمعات ذات أساس الويب، 5(1)، 4-17. متاح على الإنترنت [وصلة مكسورة] نسخة محفوظة 22 أبريل 2017 على موقع واي باك مشين.
  20. ^ كوك، إيه.دي. (2009). دراسة حالة المظاهر وأهمية الحضور الاجتماعي في بيئة افتراضية متعددة المستخدمين. إم إي دي ثيسس. متاح على الإنترنت نسخة محفوظة 06 يوليو 2011 على موقع واي باك مشين.
  21. ^ بيوكا & ليفي 1995، صفحات 40–44
  22. ^ بيغولت 1994
  23. ^ صور منشأة بالحاسوب تؤثر في نتائج المحاكم المحادثة، 31 أكتوبر 2013 نسخة محفوظة 05 أبريل 2017 على موقع واي باك مشين.
  24. ^ كاسين، إس. إم. (1997). "العرض المتحرك بالحاسوب وهيئة المحلفين: التأثيرات التيسيرية والتعسيرية". الإنسان وسلوك القانون. ج. 40 ع. 3: 269–281. [3] نسخة محفوظة 2 مايو 2019 على موقع واي باك مشين.

وصلات خارجية